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Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

de Juan Carrillo Marqueta
  • Autor: Juan Carrillo Marqueta
  • N° de páginas: 313
  • Tamaño: 240x170
  • Formato: Paperback / softback
  • isbn: 9788473566957
  • Idioma: español
  • visitas: 0
La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos ©xitos y terribles fracasos. Detr¡s de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y pr¡ctica las caracter­sticas del mercado de los videojuegos, tanto internacional como espa±ol. Para ello, cuenta con la participaci³n de los directores y responsables de marketing y comunicaci³n de las principales compa±­as nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A trav©s de los datos m¡s recientes, los ºltimos estudios y ejemplos pr¡cticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales m¡s destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las ºltimas tres d©cadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer m¡s garant­as de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son s³lo algunas de las claves que marcar¡n el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los pr³ximos meses. Autores: Juan Carrillo Marqueta; Ana Sebasti¡n Morillas; Sonia Carcel©n Garc­a; Manuel Gonz¡lez Hern¡ndez; Daniel Mu±oz Sastre; Teresa Pintado Blanco; Isabel Rodrigo Mart­n; Luis Rodrigo Mart­n; Joaqu­n S¡nchez Herrera.ndiceComportamiento del consumidor en el uso y compra de los videojuegos.- Estrategias de imagen y posicionamiento de marca de las videoconsolas.- La tecnolog­a de las videoconsolas como argumento de venta.- Las comunidades virtuales como estrategia de marketing.- Del modelo de distribuci³n tradicional al canal online.- Del precio por unidad a los videojuegos gratuitos.- La relaci³n de los videojuegos con los medios de comunicaci³n.- Desaf­os de la publicidad ingame.- El personaje de juego como imagen de marca.- El caso Guitar Hero.
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